(1) Lukov - Duriga
1975

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1.Kd7 Kf6 2.Bd5!
Esta jugada marcará el plan de las blancas, simplemente hacer perder tiempo a las negras. El alfil no se podrá capturar y las negras al no tener muchas jugadas legales tendrán que empezar a regalar sus peones.

2...h5
[2...g5 3.Bf3 Kf7 4.Bg4 Kf6 5.Bh5 Con idea similar a la partida.]

3.Bf3 h4
[3...Kf7 4.Be4! La amenaza es sacrificar el alfil en g6. 4...h4 (4...g5 5.Bg6+ Kf6 6.Bxh5 Con o sin peÃ=/+n en g6) 5.Bxg6+ Kf6 6.Bf5 ]

4.Bg4! Kf7 5.Bh3!
Estas jugadas preparan la ganancia o perdida del tiempo como prefieran.

5...Kf6
[5...g5 Solo ayuda a la idea del blanco.]

6.Be6!
SÃ=/+lo le queda avanzar los peones.

6...g5
[6...Kg7 7.Kxc7 ]

7.Bh3 Kf7 8.Bg4!
Otra ganancia de tiempo, algo que no puede hacer el caballo.

8...Kf6 9.Be6!
Ahora los peones empiezan a caer.

9...g4 10.Bxg4 Kf7 11.Bh3!
La ultima ganacia de tiempo.

11...Kf6 12.Be6!
Despues de lo que hemos visto las negras deberÃ^^an de deponer las armas.

12...h3 13.Bxh3 Kf7 14.Bg4 Kf6 15.Be6
Ya no queda nada por hacer. Muchos tiempos ganados o perdidos por el alfil. *